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  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

    • 1. threejs文件包下载和目录简介
    • 2. 学习环境-编辑器和静态服务器
    • 3. 开发和学习环境,引入threejs
    • 4. 第一个3D案例—创建3D场景
    • 5. 第一个3D案例—透视投影相机
    • 6. 第一个3D案例—渲染器
    • 7. 三维坐标系-加强三维空间认识
    • 8. 光源对物体表面影响
    • 9. 相机控件OrbitControls
    • 10. 平行光与环境光
    • 11. 动画渲染循环
      • 12. Canvas画布布局和全屏
      • 13. stats查看threejs渲染帧率
      • 14. 阵列立方体和相机适配体验
      • 15. Threejs常见几何体简介
      • 16. 高光网格材质Phong
      • 17. WebGL渲染器设置(锯齿模糊)
      • 18. gui.js库(可视化改变三维场景)
      • 19. gui调试界面2-颜色命名等
      • 20. gui调试3-下拉菜单、单选框
      • 21. gui.js库(分组)
      • 22. examples和文档(辅助开发)
      • 23. threejs语法总结
      • 【选修】Vue+Threejs开发环境
      • 【选修】React+Three.js开发环境
    • 2.几何体BufferGeometry

    • 3.模型对象、材质

    • 4.层级模型

    • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

    • 6.加载外部三维模型(gltf)

    • 7.PBR材质与纹理贴图

    • 8.渲染器和前端UI界面

    • 9.生成曲线、几何体

    • 10.相机基础

    • 11.光源和阴影

    • 12.精灵模型Sprite

    • 13.后处理EffectComposer

    • 14.射线拾取模型

    • 15.场景标注标签信息

    • 16.关键帧动画

    • 17.动画库tween.js

    • Three.js教程
    • 1.Three.js快速入门
    郭隆邦
    2023-01-20
    目录

    11. 动画渲染循环

    # 动画渲染循环

    视频讲解 (opens new window)

    threejs可以借助HTML5的API请求动画帧window.requestAnimationFrame实现动画渲染。

    # 请求动画帧window.requestAnimationFrame

    // requestAnimationFrame实现周期性循环执行
    // requestAnimationFrame默认每秒钟执行60次,但不一定能做到,要看代码的性能
    let i = 0;
    function render() {
        i+=1;
        console.log('执行次数'+i);
        requestAnimationFrame(render);//请求再次执行函数render
    }
    render();
    

    备注说明:对于部分高刷新率的电脑硬件设备,.requestAnimationFrame每秒钟默认调用函数执行次数也是有可能超过60次的,比如你的电脑显卡、显示器等硬件能够支持144hz刷新频率,.requestAnimationFrame的每秒执行上限,也可以接近144帧率。

    # threejs旋转动画

    动画说白了就是一张张照片,连起来依次展示,这样就形成一个动画效果,只要帧率高,人的眼睛就感觉不到卡顿,是连续的视频效果。

    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);
    // renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
    // 渲染函数
    function render() {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
        requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
    }
    render();
    

    # 计算两帧渲染时间间隔和帧率

    // 渲染循环
    const clock = new THREE.Clock();
    function render() {
        const spt = clock.getDelta()*1000;//毫秒
        console.log('两帧渲染时间间隔(毫秒)',spt);
        console.log('帧率FPS',1000/spt);
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
        requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
    }
    render();
    

    # 渲染循环和相机控件OrbitControls

    设置了渲染循环,相机控件OrbitControls就不用再通过事件change执行renderer.render(scene, camera);,毕竟渲染循环一直在执行renderer.render(scene, camera);。

    10. 平行光与环境光
    12. Canvas画布布局和全屏

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