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  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

    • 1. threejs文件包下载和目录简介
    • 2. 学习环境-编辑器和静态服务器
    • 3. 开发和学习环境,引入threejs
    • 4. 第一个3D案例—创建3D场景
    • 5. 第一个3D案例—透视投影相机
    • 6. 第一个3D案例—渲染器
      • 7. 三维坐标系-加强三维空间认识
      • 8. 光源对物体表面影响
      • 9. 相机控件OrbitControls
      • 10. 平行光与环境光
      • 11. 动画渲染循环
      • 12. Canvas画布布局和全屏
      • 13. stats查看threejs渲染帧率
      • 14. 阵列立方体和相机适配体验
      • 15. Threejs常见几何体简介
      • 16. 高光网格材质Phong
      • 17. WebGL渲染器设置(锯齿模糊)
      • 18. gui.js库(可视化改变三维场景)
      • 19. gui调试界面2-颜色命名等
      • 20. gui调试3-下拉菜单、单选框
      • 21. gui.js库(分组)
      • 22. examples和文档(辅助开发)
      • 23. threejs语法总结
    • 2.几何体BufferGeometry

    • 3.模型对象、材质

    • 4.层级模型

    • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

    • 6.加载外部三维模型(gltf)

    • 7.PBR材质与纹理贴图

    • 8.持续更新中

    • Three.js教程
    • 1.Three.js快速入门
    郭隆邦
    2023-01-20
    目录

    6. 第一个3D案例—渲染器

    # 第一个3D案例—渲染器

    生活中如果有了景物和相机,那么如果想获得一张照片,就需要你拿着相机,按一下,咔,完成拍照。对于threejs而言,如果完成“咔”这个拍照动作,就需要一个新的对象,也就是WebGL渲染器WebGLRenderer (opens new window)。

    # WebGL渲染器WebGLRenderer

    通过WebGL渲染器WebGLRenderer (opens new window)可以实例化一个WebGL渲染器对象。

    // 创建渲染器对象
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    

    # 设置Canvas画布尺寸.setSize()

    // 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
    const width = 800; //宽度
    const height = 500; //高度
    renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
    

    # 渲染器渲染方法.render()

    渲染器WebGLRenderer执行渲染方法.render()就可以生成一个Canvas画布(照片),并把三维场景Scene呈现在canvas画布上面,你可以把.render()理解为相机的拍照动作“咔”。

    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    

    # 渲染器Canvas画布属性.domElement

    渲染器WebGLRenderer通过属性.domElement可以获得渲染方法.render()生成的Canvas画布,.domElement本质上就是一个HTML元素:Canvas画布。

    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    

    # Canvas画布插入到任意HTML元素中

    <div id="webgl" style="margin-top: 200px;margin-left: 100px;"></div>
    
    document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);
    
    5. 第一个3D案例—透视投影相机
    7. 三维坐标系-加强三维空间认识

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