14. 阵列立方体和相机适配体验
# 阵列立方体和相机适配体验
本节课通过阵列一片立方体,进一步体验下透视投影相机的投影规律。
# for循环创建一列模型
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff, //设置材质颜色
transparent: true,//开启透明
opacity: 0.5,//设置透明度
});
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
// 沿着x轴分布
mesh.position.set(i*200,0,0);
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
}
# 双层for循环创建阵列模型
//创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff, //设置材质颜色
transparent: true,//开启透明
opacity: 0.5,//设置透明度
});
for (let i = 0; i < 10; i++) {
for (let j = 0; j < 10; j++) {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
// 在XOZ平面上分布
mesh.position.set(i * 200, 0, j * 200);
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
}
}
# 相机位置拉远,可以看到更大的观察范围
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
// camera.position.set(292, 223, 185);
//在原来相机位置基础上拉远,可以观察到更大的范围
camera.position.set(800, 800, 800);
camera.lookAt(0, 0, 0);
# 超出视锥体远裁界面的范围的会被剪裁掉
// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 8000);
// camera.position.set(292, 223, 185);
// 超出视锥体远裁界面的范围的会被剪裁掉,不渲染 可以调整far参数适配
camera.position.set(2000, 2000, 2000);
camera.lookAt(0, 0, 0);
# 改变相机观察目标
// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 8000);
camera.position.set(2000, 2000, 2000);
// camera.lookAt(0, 0, 0);
// 改变相机观察目标点
camera.lookAt(1000, 0, 1000);
注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(1000, 0, 1000);
controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)
# 远小近大投影规律
透视投影相机的投影规律是远小近大,通过相机观察阵列立方体大小变化,可以看到距离相机越远,立方体的渲染视觉效果越小。
# fov改变
增加相机视角fov,视锥体范围更大,意味着可以看到渲染范围更大,远小近大的视觉效果更明显。