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Web3D系统课程视频
  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

    • 1. threejs文件包下载和目录简介
    • 2. 学习环境-编辑器和静态服务器
    • 3. 开发和学习环境,引入threejs
    • 4. 第一个3D案例—创建3D场景
    • 5. 第一个3D案例—透视投影相机
    • 6. 第一个3D案例—渲染器
    • 7. 三维坐标系-加强三维空间认识
    • 8. 光源对物体表面影响
    • 9. 相机控件OrbitControls
    • 10. 平行光与环境光
    • 11. 动画渲染循环
    • 12. Canvas画布布局和全屏
    • 13. stats查看threejs渲染帧率
    • 14. 阵列立方体和相机适配体验
    • 15. Threejs常见几何体简介
    • 16. 高光网格材质Phong
    • 17. WebGL渲染器设置(锯齿模糊)
    • 18. gui.js库(可视化改变三维场景)
    • 19. gui调试界面2-颜色命名等
    • 20. gui调试3-下拉菜单、单选框
    • 21. gui.js库(分组)
    • 22. examples和文档(辅助开发)
    • 23. threejs语法总结
    • 【选修】Vue+Threejs开发环境
      • 【选修】React+Three.js开发环境
    • 2.几何体BufferGeometry

    • 3.模型对象、材质

    • 4.层级模型

    • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

    • 6.加载外部三维模型(gltf)

    • 7.PBR材质与纹理贴图

    • 8.渲染器和前端UI界面

    • 9.生成曲线、几何体

    • 10.相机基础

    • 11.光源和阴影

    • 12.精灵模型Sprite

    • 13.后处理EffectComposer

    • 14.射线拾取模型

    • 15.场景标注标签信息

    • 16.关键帧动画

    • 17.动画库tween.js

    • Three.js教程
    • 1.Three.js快速入门
    郭隆邦
    2023-10-29
    目录

    【选修】Vue+Threejs开发环境

    # 【选修】Vue+Three.js开发环境

    视频讲解 (opens new window)

    • Vue开发环境引入threejs
    • 提醒:如果你不怎么熟悉Vue,那么本节课你完全不用学习,直接跳过去就行
    • 本节课是选修内容,即便不学习本节课,也不影响你学习threejs后面的知识点。

    如果你想了解更多Vue+Threejs结合开发的详细知识点,可以参考系统课程 (opens new window)后面Vue+Threejs实战案例或课件里面Vue+Threejs案例模板。

    # threejs与前端框架结合问题

    有些同学是前端转来过来的,受到平时开发习惯影响,第一反应可能是threejs能不能与vue或react结合。

    其实threejs知识点相对普通web前端是比较独立的,threejs的用法,你直接用.html文件写,还是结合vue或React框架写,API语法都是一样的。

    所以你学习threejs的重点不是考虑前端框架问题,而是threejs本身,掌握了threejs,剩下的事情就很简单了。

    # Vue与threejs结合思路

    回顾下前面1.6. 第一个3D案例 (opens new window)知识点

    three.js执行渲染方法.render();会输出一个canvas画布renderer.domElement,这个Canvas画布本质上就是一个HTML元素。

    threejs与Vue结合的时候,你只需要把Canvas画布renderer.domElement插入到你的Vue页面上就行,插入任何一个div或其它元素中,或者放到某个Vue组件中都行。

    // WebGL渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); 
    renderer.render(scene, camera);
    //three.js执行渲染命令会输出一个canvas画布(HTML元素)
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    

    接下来,你写的threejs代码结构,并不一定就要和我下面视频完全一致,你可以根据你自己项目情况,自由调整。

    # 脚手架Vite

    使用脚手架Vite快速创建一个vue工程文件,具体跟着视频可操作即可

    npm create  vite@latest
    

    执行命令npm create vite@latest,然后选择你想要的开发环境即可。

    vite使用文档 (opens new window)

    第一步是选择你的前端框架,第二步是选择是否支持TS。

    注意:安装使用Vite之前,确保你电脑已经安装Nodejs (opens new window)了,尽量用最新版本的。

    # 预览vite项目默认效果

    • 命令行执行npm i,安装所有默认依赖

    • 命令行执行npm run dev,查看vite里面Vue代码默认渲染效果。

    现在你可以把默认的HTML和CSS代码删掉,然后在引入threejs代码。

    # npm安装threejs

    安装threesjs时候,你可以指定你想要的版本。

    // 比如安装157版本
    npm install three@0.157.0 -S
    

    # Vue中引入threejs代码

    新建index.js文件,把threejs代码写在index.js里面。

    index.js文件引入three.js。

    import * as THREE from 'three';
    

    复制前面课程第一个3D案例 (opens new window)的代码,粘贴到index.js文件。

    // 三维场景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 模型对象
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50);
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x0000ff, 
    });
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); 
    scene.add(mesh); 
    // AxesHelper:辅助观察的坐标系
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250);
    scene.add(axesHelper);
    const width = 800; //宽度
    const height = 500; //高度
    // 相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
    camera.position.set(292, 223, 185);
    camera.lookAt(0, 0, 0);
    // WebGL渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); 
    renderer.render(scene, camera);
    //three.js执行渲染命令会输出一个canvas画布(HTML元素),你可以插入到web页面中
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    

    然后把threejs对应的index.js文件引入到vue的main.js文件中。

    // main.js文件
    import './index.js'// 执行threejs代码
    

    当然你也可以根据需要,在其它Vue组件中调用执行threejs代码。

    # 设置canvas画布全屏

    上面画布设置了固定宽高度,下面改成文档区域宽高度,也就是所谓canvas画布全屏

    const width = window.innerWidth;
    const height = window.innerHeight;
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);
    
    // 可以放到vite项目style.css文件中
    body{
        // 把canvas画布与body区域边距设置为0
        margin: 0px;
    }
    

    # 引入扩展库OrbitControls

    查看文件node_modules,在目录three/examples/jsm中,你可以看到threejs的很多扩展库。

    对于这些扩展库,不会一次都引入,一般你用到那个,单独引入即可,下面以OrbitControls为例给大家展示。

    OrbitControls功能就是旋转缩放平移,在1.9小节有具体讲解:1.9. 相机控件OrbitControls (opens new window),如果还没学习,可以提前看下。

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
    

    复制1.9. 相机控件OrbitControls (opens new window)里面关于相机控件的代码。

    // 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    // 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
    controls.addEventListener('change', function () {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    });//监听鼠标、键盘事件
    
    23. threejs语法总结
    【选修】React+Three.js开发环境

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