4. Raycaster(鼠标点击选中模型)
# Raycaster(鼠标点击选中模型)
在实际开发中,射线投射器Raycaster
经常会使用到,本节课先通过一个简单的小案例来给大家展示射线投射器Raycaster
的射线拾取功能,简单说就是鼠标点击,选中一个模型对象。
下面代码的功能是鼠标单击threejs的canvas画布,通过射线投射器Raycaster
射线拾取网格模型,被选中拾取到的网格模型改变颜色。
renderer.domElement.addEventListener('click', function (event) {
// .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
const px = event.offsetX;
const py = event.offsetY;
//屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
//width、height表示canvas画布宽高度
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;
//创建一个射线投射器`Raycaster`
const raycaster = new THREE.Raycaster();
//.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
// 形象点说就是在点击位置创建一条射线,射线穿过的模型代表选中
raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
//.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算
// 未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中两个对象,数组两个元素
const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
console.log("射线器返回的对象", intersects);
// intersects.length大于0说明,说明选中了模型
if (intersects.length > 0) {
// 选中模型的第一个模型,设置为红色
intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
}
})
# 射线拾取网格模型步骤
1.坐标转化(鼠标单击的屏幕坐标转标准设备坐标)
2.射线计算(通过鼠标单击位置+相机参数计算射线值)
3.射线交叉计算
# 1. 坐标转化(屏幕坐标转标准设备坐标)
// .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
const px = event.offsetX;
const py = event.offsetY;
//屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
//width、height表示canvas画布宽高度
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;
# 2. 计算射线(.setFromCamera()
方法)
把鼠标单击位置坐标和相机作为.setFromCamera()
方法的参数,.setFromCamera()
就会计算射线投射器Raycaster
的射线属性.ray
,形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象。
//创建一个射线投射器`Raycaster`
const raycaster = new THREE.Raycaster();
//.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
// 形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象
raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
# 3. 射线交叉计算(.intersectObjects()
方法)
通过.intersectObjects()
方法可以计算出来与射线相交的网格模型(语法参考上节课14.2讲解)。
const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
if (intersects.length > 0) {
// 选中模型的第一个模型,设置为红色
intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
}