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Web3D系统课程视频
  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

  • 2.几何体BufferGeometry

  • 3.模型对象、材质

  • 4.层级模型

  • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

  • 6.加载外部三维模型(gltf)

  • 7.PBR材质与纹理贴图

  • 8.渲染器和前端UI界面

  • 9.生成曲线、几何体

  • 10.相机基础

  • 11.光源和阴影

  • 12.精灵模型Sprite

  • 13.后处理EffectComposer

  • 14.射线拾取模型

    • 1. 射线Ray
    • 2. Raycaster(射线拾取模型)
    • 3. 屏幕坐标转标准设备坐标
    • 4. Raycaster(鼠标点击选中模型)
      • 5. Canvas尺寸变化(射线坐标计算)
      • 6. 射线拾取层级模型(模型描边)
      • 7. 射线拾取Sprite控制场景
    • 15.场景标注标签信息

    • 16.关键帧动画

    • 17.动画库tween.js

    • Three.js教程
    • 14.射线拾取模型
    郭隆邦
    2023-03-03
    目录

    4. Raycaster(鼠标点击选中模型)

    # Raycaster(鼠标点击选中模型)

    在实际开发中,射线投射器Raycaster经常会使用到,本节课先通过一个简单的小案例来给大家展示射线投射器Raycaster的射线拾取功能,简单说就是鼠标点击,选中一个模型对象。

    下面代码的功能是鼠标单击threejs的canvas画布,通过射线投射器Raycaster射线拾取网格模型,被选中拾取到的网格模型改变颜色。

    renderer.domElement.addEventListener('click', function (event) {
        // .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
        const px = event.offsetX;
        const py = event.offsetY;
        //屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
        //width、height表示canvas画布宽高度
        const x = (px / width) * 2 - 1;
        const y = -(py / height) * 2 + 1;
        //创建一个射线投射器`Raycaster`
        const raycaster = new THREE.Raycaster();
        //.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
        // 形象点说就是在点击位置创建一条射线,射线穿过的模型代表选中
        raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
        //.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算
        // 未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中两个对象,数组两个元素
        const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
        console.log("射线器返回的对象", intersects);
        // intersects.length大于0说明,说明选中了模型
        if (intersects.length > 0) {
            // 选中模型的第一个模型,设置为红色
            intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
        }
    })
    

    # 射线拾取网格模型步骤

    • 1.坐标转化(鼠标单击的屏幕坐标转标准设备坐标)

    • 2.射线计算(通过鼠标单击位置+相机参数计算射线值)

    • 3.射线交叉计算

    # 1. 坐标转化(屏幕坐标转标准设备坐标)

    // .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
    const px = event.offsetX;
    const py = event.offsetY;
    //屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
    //width、height表示canvas画布宽高度
    const x = (px / width) * 2 - 1;
    const y = -(py / height) * 2 + 1;
    

    # 2. 计算射线(.setFromCamera()方法)

    把鼠标单击位置坐标和相机作为.setFromCamera()方法的参数,.setFromCamera()就会计算射线投射器Raycaster的射线属性.ray,形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象。

    //创建一个射线投射器`Raycaster`
    const raycaster = new THREE.Raycaster();
    //.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
    // 形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象
    raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
    

    # 3. 射线交叉计算(.intersectObjects()方法)

    通过.intersectObjects()方法可以计算出来与射线相交的网格模型(语法参考上节课14.2讲解)。

    const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
    if (intersects.length > 0) {
        // 选中模型的第一个模型,设置为红色
        intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
    }
    
    3. 屏幕坐标转标准设备坐标
    5. Canvas尺寸变化(射线坐标计算)

    ← 3. 屏幕坐标转标准设备坐标 5. Canvas尺寸变化(射线坐标计算)→

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