9. 骨骼关节Bone
# 骨骼关节Bone
骨骼关节Bone
是threejs的一个类,你可以类似人或动物的骨骼关节,来理解骨骼关节Bone
对象。
骨骼关节Bone
的作用就是模拟人或动物的关节运动,控制身体表面变形,来生成骨骼动画(可以查看下节课的案例)。
骨骼关节Bone
的父类是Object3D,自然会继承Object3D相关的属性或方法,比如位置属性position
、旋转方法rotateX()
、添加方法add()
...
# 骨骼关节Bone
树结构
人或动物实际的骨骼关节结构往往是比较复杂的,一般可以用一个层级树结构表达。
你可以把骨骼关节当做一个模型对象Object3D,构建一个简单的层级模型。
const Bone1 = new THREE.Bone(); //关节1,用来作为根关节
const Bone2 = new THREE.Bone(); //关节2
const Bone3 = new THREE.Bone(); //关节3
// 设置关节父子关系 多个骨头关节构成一个树结构
Bone1.add(Bone2);
Bone2.add(Bone3);
# 设置关节模型的位置和姿态角度
//根关节Bone1默认位置是(0,0,0)
Bone2.position.y = 60; //Bone2相对父对象Bone1位置
Bone3.position.y = 30; //Bone3相对父对象Bone2位置
//平移Bone1,Bone2、Bone3跟着平移
Bone1.position.set(50,0,50);
// 骨骼关节旋转
Bone1.rotateX(Math.PI / 6);
Bone2.rotateX(Math.PI / 6);
# SkeletonHelper
可视化骨骼关节
把所有骨骼关节对象的父对象,也就是根节点骨骼Bone1,添加一个模型对象中作为子对象,然后把模型对象作为SkeletonHelper
的参数,就可以看到骨骼关节的可视化效果。
// 骨骼关节可以和普通网格模型一样作为其他模型子对象,添加到场景中
const group = new THREE.Group();
group.add(Bone1);
// SkeletonHelper会可视化参数模型对象所包含的所有骨骼关节
const skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(group);
group.add(skeletonHelper);
注意SkeletonHelper的可视化效果,SkeletonHelper几个线段并不表示Bone,每个Bone你可以理解为一个虚拟关节点,SkeletonHelper几个线段是每个虚拟Bone关节点连线。
# 拖动条控制骨骼关节旋转
import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
const gui = new GUI();
gui.add(Bone1.rotation, 'x', 0, Math.PI / 3).name('关节1');
gui.add(Bone2.rotation, 'x', 0, Math.PI / 3).name('关节2');