2. 正投影相机-Canvas尺寸变化
# 正投影相机-Canvas画布尺寸变化
前面给大家讲解过(1.12、8.1两小节),一些应用场景Cnavas画布可能不是固定尺寸,而是变化的。这时候就需要重新设置WebGL渲染器、相机等参数。
前面给大家演示的时候,相机是用的透视投影,下面主要演示下,正投影相机的参数如何随着Canvas画布尺寸的变化而变化。
# WebGL渲染器更新Canvas画布尺寸
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {
const width = window.innerWidth; //canvas画布宽度
const height = window.innerHeight; //canvas画布高度
// 重置渲染器输出画布canvas尺寸
renderer.setSize(width, height);
};
window.onresize = function () {
const width = window.innerWidth-200; //canvas画布宽度
const height = window.innerHeight-200; //canvas画布高度
// 重置渲染器输出画布canvas尺寸
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
};
# 相机参数更新
.aspect
属性受到canvas画布宽高度影响,当canvas画布尺寸发生变化的时候,需要更新透视投影相机PerspectiveCamera
的.aspect
属性。
window.onresize = function () {
// width、height表示canvas画布宽高度
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
};
你预览案例源码中正投影相机代码,可以看到,正投影相机OrthographicCamera
的left
、 right
属性受到canvas画布宽高比影响,所以需要随着canvas画布更新。
const k = width / height; //canvas画布宽高比
const s = 50;
//控制left, right, top, bottom范围大小
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 8000);
// Canvas画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
const width = window.innerWidth; //canvas画布宽度
const height = window.innerHeight; //canvas画布高度
// 1. WebGL渲染器渲染的Cnavas画布尺寸更新
renderer.setSize(width, height);
// 2.1.更新相机参数
const k = width / height; //canvas画布宽高比
camera.left = -s*k;
camera.right = s*k;
// 2.2.相机的left, right, top, bottom属性变化了,通知threejs系统
camera.updateProjectionMatrix();
};