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  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

  • 2.几何体BufferGeometry

  • 3.模型对象、材质

  • 4.层级模型

  • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

  • 6.加载外部三维模型(gltf)

  • 7.PBR材质与纹理贴图

    • 1. PBR材质简介
      • 2. PBR材质金属度和粗糙度
      • 3. 环境贴图.envMap(金属效果)
      • 4. 环境贴图2
      • 5. MeshPhysicalMaterial清漆层
      • 6. 物理材质透光率.transmission
      • 7. 三维软件导出PBR材质属性
    • 8.渲染器和前端UI界面

    • 9.生成曲线、几何体

    • 10.相机基础

    • 11.光源和阴影

    • 12.精灵模型Sprite

    • 13.后处理EffectComposer

    • 14.射线拾取模型

    • 15.场景标注标签信息

    • 16.关键帧动画

    • 17.动画库tween.js

    • Three.js教程
    • 7.PBR材质与纹理贴图
    郭隆邦
    2023-01-29
    目录

    1. PBR材质简介

    # Three.js PBR材质简介

    本节课没有具体的代码,就是给大家科普一下PBR材质,所谓PBR就是,基于物理的渲染(physically-based rendering)。

    Three.js提供了两个PBR材质相关的APIMeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial,MeshPhysicalMaterial是MeshStandardMaterial扩展的子类,提供了更多功能属性。

    # 光照模型

    如果你有初高中最基本的物理光学知识,应该有折射、镜面反射、漫反射等基本光学概念,对于实际生活中的光学问题,Three.js会提供一些的光照模型来模拟物体表面的光照,光照模型就一种模拟光照的计算方法。MeshPhysicalMaterial和MeshLambertMaterial一样都是渲染网格模型的材质,但是他们用的光照模型不同,具体点说就是材质模拟Mesh反射光照的代码算法不同,算法不同,自然模拟光照的真实程度也不同。

    如果你想深入研究光照模型,可以学习下原生WebGL或WebGPU,或者看看计算机图形学相关书籍,使用threejs的大部分情况,用不着你自己实现光照模型算法,毕竟threejs通过网格模型材质帮你实现了。

    # PBR相关理论介绍文章

    • 半小时了解PBR:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37639418
    • PBR知识体系整理:https://zhuanlan.zhihu.com/p/100596453
    • PBR核心知识体系总结与概览:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060

    # 网格模型材质整体回顾

    • MeshLambertMaterial: Lambert光照模型(漫反射)

    • MeshPhongMaterial:Phong光照模型(漫反射、高光反射)

    • MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial:基于物理的光照模型(微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射...)

    PBR材质相比MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial可以提供更逼真的、更接近生活中的材质效果,当然也会占用更多的电脑硬件资源。

    通过MeshPhysicalMaterial文档,提供的资源,可以查看多个PBR材质的案例效果,系统课程中轿车展示案例也会用到PBR材质。

    # 渲染占用资源和表现能力

    整体上来看,就是渲染表现能力越强,占用的计算机硬件资源更多。

    • 占用渲染资源 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial

    • 渲染表现能力 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial

    10. gltf模型更换.map(纹理.flipY)
    2. PBR材质金属度和粗糙度

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