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  • 0.学前说明

  • 1.Three.js快速入门

  • 2.几何体BufferGeometry

  • 3.模型对象、材质

  • 4.层级模型

  • 5.顶点UV坐标、纹理贴图

    • 1. 创建纹理贴图
      • 2. 自定义顶点UV坐标
      • 3. 圆形平面设置纹理贴图
      • 4. 纹理对象Texture阵列
      • 5. 矩形Mesh+背景透明png贴图
      • 6. UV动画
    • 6.加载外部三维模型(gltf)

    • 7.PBR材质与纹理贴图

    • 8.渲染器和前端UI界面

    • 9.生成曲线、几何体

    • 10.相机基础

    • 11.光源和阴影

    • 12.精灵模型Sprite

    • 13.后处理EffectComposer

    • 14.射线拾取模型

    • 15.场景标注标签信息

    • 16.关键帧动画

    • 17.动画库tween.js

    • Three.js教程
    • 5.顶点UV坐标、纹理贴图
    郭隆邦
    2023-01-27
    目录

    1. 创建纹理贴图

    # 创建纹理贴图

    通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture,纹理对象Texture可以作为模型材质颜色贴图.map属性的值。

    const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100); 
    //纹理贴图加载器TextureLoader
    const texLoader = new THREE.TextureLoader();
    // .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture
    const texture = texLoader.load('./earth.jpg');
    const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        // 设置纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
        map: texture,//map表示材质的颜色贴图属性
    });
    

    # 颜色贴图属性.map

    也可以通过颜色贴图属性.map直接设置纹理贴图,和材质的参数设置一样。

    material.map = texture;
    

    # 颜色贴图和color属性颜色值会混合

    材质的颜色贴图属性.map设置后,模型会从纹理贴图上采集像素值,这时候一般来说不需要再设置材质颜色.color。.map贴图之所以称之为颜色贴图就是因为网格模型会获得颜色贴图的颜色值RGB。

    颜色贴图map和color属性颜色值会混合。如果没有特殊需要,设置了颜色贴图.map,不用设置color的值,color默认白色0xffffff。

    const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        // color: 0x00ffff,
        // 设置纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
        map: texture,//map表示材质的颜色贴图属性
    });
    

    # 测试不同几何体添加纹理贴图的效果

    你可以尝试把颜色纹理贴图映射到不同的几何体上查看渲染效果,至于为什么映射效果不同,其实和UV坐标相关,具体可以关注下节课关于UV坐标的讲解。

    const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //长方体
    
    const geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 25, 25); //球体
    

    # 注意!

    注意最新版本,webgl渲染器默认编码方式已经改变,为了避免色差,纹理对象编码方式要修改为THREE.SRGBColorSpace

    texture.colorSpace  = THREE.SRGBColorSpace;//设置为SRGB颜色空间
    
    6. 模型隐藏或显示
    2. 自定义顶点UV坐标

    ← 6. 模型隐藏或显示 2. 自定义顶点UV坐标→

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