3. 加载.gltf文件(模型加载全流程)
# 加载.gltf文件(模型加载全流程)
本节课,以gltf格式为例,给大家讲解加载外部三维模型的整个过程。
场景、光源、渲染器、相机控件等前面说过基础代码,本节课不专门讲解,主要是把下面三部,给大家全流程演示一遍。
- gltf模型加载器
GLTFLoader.js
- 相机参数根据需要设置
- 加载gltf的时候,webgl渲染器编码方式设置
# 1.1.引入GLTFLoader.js
你在three.js官方文件的**examples/jsm/子文件loaders/**目录下,可以找到一个文件GLTFLoader.js
,这个文件就是three.js的一个扩展库,专门用来加载gltf格式模型加载器。
// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
# 1.2.gltf加载器new GLTFLoader()
执行new GLTFLoader()
就可以实例化一个gltf的加载器对象。
// 创建GLTF加载器对象
const loader = new GLTFLoader();
# 1.3.gltf加载器方法.load()
通过gltf加载器方法.load()
就可以加载外部的gltf模型。
执行方法.load()
会返回一个gltf对象,作为参数2函数的参数,改gltf对象可以包含模型、动画等信息,本节课你只需要先了解gltf的场景属性gltf.scene
,该属性包含的是模型信息,比如几何体BufferGometry、材质Material、网格模型Mesh。
loader.load( 'gltf模型.gltf', function ( gltf ) {
console.log('控制台查看加载gltf文件返回的对象结构',gltf);
console.log('gltf对象场景属性',gltf.scene);
// 返回的场景对象gltf.scene插入到threejs场景中
scene.add( gltf.scene );
})
# 相机选择(正投影OrthographicCamera
和透视投影PerspectiveCamera
)
如果你想预览一个三维场景,一般有正投影相机OrthographicCamera
和透视投影相机PerspectiveCamera
可供选择。不过大部分3D项目,比如一般都是使用透视投影相机PerspectiveCamera
,比如游戏、物联网等项目都会选择透视投影相机PerspectiveCamera
。
如果你希望渲染的结果符合人眼的远小近大的规律,毫无疑问要选择透视投影相机,如果不需要模拟人眼远小近大的投影规律,可以选择正投影相机。
# 尺寸概念
项目开发的时候,程序员对一个模型或者说一个三维场景要有一个尺寸的概念,不用具体值,要有一个大概印象。
一般通过三维建模软件可以轻松测试测量模型尺寸,比如作为程序员你可以用三维建模软件blender打开gltf模型,测量尺寸。
# 单位问题
three.js的世界并没有任何单位,只有数字大小的运算。
obj、gltf格式的模型信息只有尺寸,并不含单位信息。
不过实际项目开发的时候,一般会定义一个单位,一方面甲方、前端、美术之间更好协调,甚至你自己写代码也要有一个尺寸标准。比如一个园区、工厂,可以m为单位建模,比如建筑、人、相机都用m为尺度去衡量,如果单位不统一,就需要你写代码,通过.scale
属性去缩放。
# 设置合适的相机参数
通过gltf加载完成,模型后,你还需要根据自身需要,设置合适的相机参数,就好比你拍照,你想拍摄一个石头,肯定要把相机对着石头,如果希望石头在照片上占比大,就要离石头近一些。
相机位置怎么设置,你就类比你的眼睛,如果你想模拟人在3D场景中漫游,那么很简单,你把相机放在地面上,距离地面高度和人身高接近即可。
如果你想看到工厂的全貌,你可以理解为你坐着无人机向下俯瞰,简单说,相比人漫游工厂,整体预览工厂相机距离工厂距离更远一些,否则你也看不到全貌,当然过于远了,你就看不清工厂了。
以课程工厂为例,先设定一个小目标,我们希望工厂能够居中显示在canvas画布上,并且保证可以整体预览。
下面以透视投影相机PerspectiveCamera
为例说明。
# 2.1.相机位置.position
工厂尺寸范围大概200米数量级,那么如果想整体预览观察工厂所有模型,那很简单,第一步,把camera.position
的xyz值统统设置为几百即可,比如(200, 200, 200)
。
具体xyz值,你可以通过OrbitControls可视化操作调整,然后浏览器控制台记录相机参数即可。
camera.position.set(200, 200, 200);
# 2.2 某位置在canvas画布居中
你需要工厂那个位置在canavs画布上居中,直接把camera.lookAt()
指向哪个坐标。
如果美术建模,把工厂整体居中,也就是说模型的几何中心,大概位于世界坐标原点。你设置camera.lookAt(0,0,0)
,相机视线指向坐标原点。
camera.lookAt(0, 0, 0);
注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数
camera.lookAt(100, 0, 0);
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(100, 0, 0);
controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)
# 2.3.远裁截面far
参数
近裁截面near和远裁截面far,要能包含你想渲染的场景,否则超出视锥体模型会被剪裁掉,简单说near足够小,far足够大,主要是far。
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
测量工厂尺寸大概几百的数量级,这里不用测具体尺寸,有个大概数量级即可,然后far设置为3000足够了。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
# 3.纹理贴图颜色偏差解决
three.js加载gltf模型的时候,可能会遇到three.js渲染结果颜色偏差,对于这种情况,你只需要修改WebGL渲染器默认的编码方式.outputEncoding
即可
//解决加载gltf格式模型纹理贴图和原图不一样问题
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
注意!!!!!!!最新版本属性名字有改变。渲染器属性名.outputEncoding
已经变更为.outputColorSpace
。
查WebGL渲染器文档,你可以看到.outputColorSpace
的默认值就是SRGB颜色空间THREE.SRGBColorSpace
,意味着新版本代码中,加载gltf,没有特殊需要,不设置.outputColorSpace
也不会引起色差。
//新版本,加载gltf,不需要执行下面代码解决颜色偏差
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;//设置为SRGB颜色空间